Sabtu, 27 September 2014

SISTEM INFORMASI PSIKOLOGI



Lestari Astuti
14510003

SISTEM INFORMASI PSIKOLOGI

A.     Pengertian Informasi
Menurut Amsyah (2005) Informasi adalah data yang sudah diolah, dibentuk, atau dimanipulasi sesuai dengan keperluan tertentu. Data adalah fakta yang sudah ditulis dalam bentuk catatan atau direkam ke dalam berbagai bentuk media (contohnya komputer).
Menurut Sarosa (2009) Informasi adalah data yang sudah mengalami pemrosesan sedemikian rupa sehingga dapat digunakan oleh penggunanya dalam membuat keputusan (Sarosa,  2009).
Sedangakn menurut Anton M Moeliono (Dalam Gaol, 2008) Informasi adalah keterangan atau bahan nyata yang dapat dijadikan dasar kajian analisis atau kesimpulan.
Dengan demikian  kesimpulan dari pengertian informasi menurut para ahli diatas adalah data atau bahan yang sudah mengalami pemrosesan diolah, dibentuk, atau dimanipulasi sedemikian rupa sesuai dengan keperluan tertentu dalam mengambil keputusan.

B.     Bagimana pengertian Informasi sehingga Berinteraksi dengan Sistem
Sebelum saya masuk pada penjelasan ini, ada baiknya saya menjelaskan definisi dari sistem terlebih dahulu agar tidak bingung dalam memahaminya. Sistem berasal dari bahasa Latin yaitu systema dan dari bahasa Yunani yaitu sustema. Sistem adalah suatu kesatuan yang terdiri dari komponen atau elemen yang dihubungkan bersama untuk memudahkan aliran informasi, materi atau energi. Istilah ini sering dipergunakan untuk menggambarkan suatu set entitas yang berinteraksi.
Menurut saya, bagaimana pengertian informasi sehingga berinteraksi dengan sistem adalah Data yang sudah diolah, dibentuk atau dimanipulasi sedemikian rupa merupakan elemen yang apabila digabungkan dengan informasi yang lain akan menghasilkan sistem untuk tujuan bersama.

C.     Pengertian Sistem Informasi Psikologi
Sistem informasi adalah sekumpulan komponen pembentuk sistem yang mempunyai keterkaitan antara satu komponen dengan komponen lainnya yang bertujuan menghasilkan suatu informasi dalam suatu bidang tertentu.sedangkan pengertian psikologi adalah ilmu pengetahuan ilmiah yang mempelajari perilaku, sebagai menifestasi dari kesadaran proses mental, aktivitas motorik, kognitif, & emosional.
Berdasarkan pengertian diatas dapat ditarik kesimpulan sistem informasi psikologi adalah sebuah sistem yang memiliki tujuan untuk menghasilkan informasi yang bermanfaat bagi penerima berupa data tentang psikologi.

D.      Penggunaan Sistem Informasi dalam Psikologi
Penggunaan sistem informasi sangat penting dan sangat berguna dalam psikologi untuk mengumpulkan informasi, menyimpan informasi seperti software Ms. Word yang mendukung psikolog dalam hal mengetikdan menyimpan serta menata  informasi yang di dapat dari klien nya. Begitu pula software yang mendukung program-progam dalam psikologi.
E.       Contoh kasus dan analisa
Seiring dengan berkembangnya zaman, pengumpulan informasi dapat di akses dengan mudah melalui komputer. Begitu pula dengan pengolahan, penyimpanan, serta penghitungan dapat dilakukan dengan komputer. Itu lah alasan mengapa karyawan-karyawan menggunakan Ms. Excel. Dengan software ini karyawan dapat dengan mudah  menyimpan, mendata serta menghitung suatu pekerjaan tanpa harus repot-repot menghitung secara manual.


Daftar Pustaka :
Amsyah, Z. (2005). Manajemen sistem informasi. Jakarta: Gramedia pustaka pelajar
Sarosa, S. (2009). Sistem informasi Akuntansi. Jakarta: Grasindo
Goal, j. l. (2008). sistem informasi manajemen pemahaman dan aplikasi. Grasindo.

Kamis, 16 Januari 2014

AI (Artificial Intelligence)




Definisi AI (Artificial Intelligence)

Apakah Artificial Intelligence (AI) atau Intelegensi Buatan atau kepintaran buatan itu? AI dapat didefinisikan sebagai suatu mesin atau alat pintar (biasanya adalah suatu komputer) yang dapat melakukan suatu tugas jika tugas tersebut dilakukan oleh manusia akan dibutuhkan suatu kepintaran untuk melakukannya.

Sejarah Kecerdasan Buatan

Kalkulator adalah bentuk tertua computer, yang dasarnya adalah alat hitung. Bentuk awalnya adalah ‘abacus’, yang digunakan di China pada abad ke-6 sebelum masehi. Orang Mesir menemukan mesin hitung yang menggunakan kelereng beberapa saat sesbelum Heredotus (sekitar 450 tahun sebelum masehi) menyadari kegunaannya. Orang Yunani memiliki alat yang sama, sementara Roma para penulis mencatat 3 jenis mesin hitung. Kebanyakan dari alat ini untuk merekap sebuah transaksi melalui penambahan maupun pembagian. Perkalian ditampilkan lewat pengulangan bagian penambahan. Sekitar tahun 1633 seorang astronom Jerman yang tidak terlalu dikenal, Wilhelm Schickard (1592-1635), menemukan kalkulator digital otomatis yang diabadikan lewat perangko tahun 1973. Penemuan mesin hitung seringkali dihubungkan dengan filsuf asal Perancis Blasé Pascal (1623-1662) yaitu si penemu kalkulus. Mesin buatan Pascal hanya mampu menambah dan mengurangi, namun telah mengundang banyak perhatian. Sekitar tahun 1670an, Gottfried Leibniz mengenalkan mesin yang bisa mengalikan dan membagi. Kemudian computer ditemukan ketika Charles Babbage yang eksentrik dan sering disebut ilmuwan computer pertama di dunia (1792-1871) dengan ditemani Lady Ada Lovelace menemukan mesin yang berbeda yang memiliki operasi terprogram berisi cabang-cabang terkondisi.

Pada tahun 1950-an para ilmuan dan peneliti mulai memikirkan bagaimana caranya agar mesin dapat melakukan pekerjaannya seperti yang bisa dikerjakan oleh manusia. Alan Turing, seorang matematikawan dari Inggris pertama kali mengusulkan adanya tes untuk melihat bisa tidaknya sebuah mesin dikatakan cerdas. Hasil tes tersebut kemudian dikenal dengan Turing Test, dimana si mesin tersebut menyamar seolah-olah sebagai seseorang di dalam suatu permainan yang mampu memberikan respon terhadap serangkaian pertanyaan yang diajukan. Turing beranggapan bahwa, jika mesin dapat membuat seseorang percaya bahwa dirinya mampu berkomunikasi dengan orang lain, maka dapat dikatakan bahwa mesin tersebut cerdas (seperti layaknya manusia).
Kecerdasan Buatan atau “Artificial Intelligence” itu sendiri dimunculkan oleh seorang profesor dari Massachusetts Institute of Technology yang bernama John McCarthy pada tahun 1956 pada Dartmouth Conference yang dihadiri oleh para peneliti AI. Pada koferensi tersebut juga didefinisikan tujuan utama dari kecerdasan buatan, yaitu: mengetahui dan memodelkan proses-proses berfikir manusia dan mendesain mesin agar dapat menirukan kelakuan manusia tersebut.

 Eliza, Parry dan NETtalk

Antusiasme para pemain awal AI langsung menanggapi tantangan yang muncul dari Tes Turing dan kemudian menuliskan program yang dirancang untuk menanggapi permintaan baha yang tidak bisa dipisahkan dari respon manusia .
a.       Eliza
Merupakan salah satu program pertama yang mampu berkomunikasi, Eliza diprogram oleh Joseph Weizenbaum (1966). Program ini mampu melakukan terapi terhadap pasien dengan memberikan beberapa pertanyaan. Beberapa revisi atas Eliza telah dibuat dari konsep aslinya. Pada satu program yang spesifik, bernama Doctor, Eliza mengambil peran seperti seorang psikiater.

b.      Parry
Percakapan seperti apakah yang mungkin dihasilkan jika perannya dibalik, yaitu jika seorang psikiater berbicara pada pasien simulasi computer. Colby, Hilf, Weber, dan Kreamer (1972) mensimulasikan seorang pasien dan menyebut program ini Parry, karena ia mensimulasikan seorang pasien paranoid. Mereka memilih seorang paranoid sebagai subjek karena beberapa teori menyebutkan bahwa proses dan sistem paranoia memang ada, perbedaan respon psikotis dan respon normalnya cukup hebat, dan mereka bisa menggunakan penilaian dari seorang ahli untuk mengecek keakuratan dari kemampuan pemisahaan antara respon simulasi komputer dan respon manusia.

c.       NETtalk
Program ini jenisnya cukup berbeda, berdasarkan pada jarring-jaring neuron sehingga dinamakan NETtalk. Program ini dikembangkan oleh Sejnowski di sekolah medis Harvard dan Rosenberg di Universitas Princeton. Dalam program ini NETtalk membaca tulisan dan mengucapkannya keras-keras. Model simulasi jaringan neuron terdiri atas beberapa ratus unit (“neuron”) dan ribuan koneksi. NETtalk ‘membaca keras-keras’ dengan mengkonversi tulisan menjadi fonem-fonem, unit dasar dari suara sebuah bahasa.


Lingkup Kecerdasan Buatan pada Aplikasi Komersial

Makin pesatnya perkembangan teknologi menyebabkan adanya perkembangan dan perluasan lingkup yang membutuhkan kehadiran kecerdasan buatan. Karakteristik ‘cerdas’ sudah mulai dibutuhkan di berbagai disiplin ilmu dan teknologi. Kecerdasan buatan tidak hanya dominan di bidang ilmu komputer (informatika), namun juga sudah merambah di berbagai disiplin ilmu yang lain. Interseksi antara psikologi dan kecerdasan buatan melahirkan sebuah area yang dikenal dengan nama cognition & psycolinguistics. Interseksi antara teknik elektro dengan kecerdasan buatan melahirkan berbagai ilmu seperti: pengolahan citra, teori kendali, pengenalan pola dan robotika.
Pada saat ini, kecerdasan buatan juga memberikan konstribusi yang cukup besar di bidang manajemen. Adanya sistem pendukung keputusan, dan Sistem Informasi Manajemen juga tidak terlepas dari andil kecerdasan buatan.
Adanya irisan penggunaan kecerdasan buatan di berbagai disiplin ilmu tersebut menyebabkan cukup rumitnya untuk mengklasifikasikan kecerdasan buatan menurut disiplin ilmu yang menggunakannya. Untuk memudahkan hal tersebut, maka pengklasifikasian lingkup kecerdasan buatan didasarkan pada output yang diberikan yaitu pada aplikasi komersial (meskipun sebenarnya kecerdasan buatan itu sendiri bukan merupakan medan komersial).
Lingkup utama dalam kecerdasan buatan adalah:
1.         Sistem Pakar (Expert System). Disini komputer digunakan sebagai sarana untuk menyimpan pengetahuan para pakar. Dengan demikian komputer akan memiliki keahlian untuk menyelesaikan permasalahan dengan meniru keahlian yang dimiliki oleh pakar.
2.         Pengolahan Bahasa Alami (Natural Language Processing). Dengan pengolahan bahasa alami ini diharapkan user dapat berkomunikasi dengan komputer dengan menggunakan bahasa sehari-hari.
3.         Pengenalan Ucapan (Speech Recognition). Melalui pengenalan ucapan diharapkan manusia dapat berkomunikasi dengan komputer dengan menggunakan suara.
4.         Robotika & Sistem Sensor (Robotics & Sensory Systems).
5.         Computer Vision, mencoba untuk dapat menginterpretasikan gambar atau obyek-obyek tampak melalui komputer.
6.         Intelligent Computer-aided Instruction. Komputer dapat digunakan sebagai tutor yang dapat melatih dan mengajar.
7.         Game Playing.



Daftar Pustaka :

Solso, L. R., Maclin, H. O. & Maclin M. K. (2007). Psikologi Kognitif Edisi Kedelapan. Penerbit Erlangga: Jakarta

Kusumadewi, Sri. (2003). Artificial Intelligence (Teknik dan Aplikasinya). Penerbit Graha Ilmu: Yogjakarta